Mulai tahun ajaran 2025–2026, pembelajaran coding dan AI resmi ditetapkan sebagai mata pelajaran pilihan di jenjang SD dan SMP Indonesia. Kebijakan ambisius dari Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen) ini masuk dalam daftar Quick Win pemerintah—dan memantik perdebatan yang sesungguhnya penting: bukan soal apakah coding perlu diajarkan (itu sudah cukup jelas), tapi soal bagaimana melakukannya secara merata dan bermakna di negara dengan lebih dari 200 ribu sekolah yang kondisinya sangat berbeda-beda.
Dasar Kebijakan: Dari Diskusi ke Keputusan
Pada 9 Desember 2024, Kemendikdasmen menggelar forum diskusi di Jakarta yang menjadi tonggak arah kebijakan ini. Wakil Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah, Fajar Riza Ul Haq, menegaskan prinsip dasar implementasinya: “Pembelajaran coding dan AI adalah pilihan yang akan diterapkan di sekolah-sekolah yang memiliki kesiapan dari segi sarana, infrastruktur, serta kemampuan siswa.” Ia juga menggarisbawahi tujuan jangka panjang kebijakan tersebut: “Tujuan kami adalah menciptakan SDM unggul di bidang sains, teknologi, dan pendidikan, sesuai dengan visi Asta Cita pemerintah.” (Sumber: Kemendikdasmen via Menpan.go.id)
Menteri Pendidikan Abdul Mu’ti menambahkan dimensi komparatif yang relevan: “Seperti yang kita ketahui, banyak negara maju sudah memulai pengajaran teknologi tinggi seperti coding dan AI sejak dini.” Pernyataan ini bukan sekadar argumentasi—Estonia, Finlandia, dan Singapura memang telah mengintegrasikan pemrograman ke dalam kurikulum wajib lebih dari satu dekade lalu, dan hasil literasi digitalnya sudah terlihat nyata di angkatan kerja mereka saat ini. Indonesia tidak punya banyak waktu untuk menunggu.
Staf Khusus Kemendikdasmen, Muhammad Muclas Rowi, memaparkan tiga model pembelajaran yang sedang dipertimbangkan: internet-based, plugged (berbasis perangkat), dan unplugged (tanpa perangkat digital). Pilihan ketiga ini menjadi kunci bagi sekolah-sekolah di daerah terpencil yang belum punya infrastruktur memadai—dan jumlahnya tidak sedikit.
Strategi Pembelajaran Coding dan AI yang Terbukti Efektif
Pertanyaan “bagaimana mengajarkan coding secara efektif” bukan tanpa jawaban ilmiah. Riset dari Universitas Negeri Surabaya yang dipublikasikan di Jurnal Vokasional dan Teknik Pendidikan (JVTE)—dilakukan oleh Yeni Anistyasari, Ekohariadi, dan Munoto Munoto—mengidentifikasi empat strategi dominan berdasarkan telaah terhadap puluhan penelitian dari 2006 hingga 2019. Keempatnya adalah: Project-Based Learning, Problem-Based Learning, Cooperative Learning, dan Game-based Learning.
Masing-masing pendekatan punya kekuatan tersendiri. Project-Based Learning cocok untuk siswa yang sudah punya fondasi dasar dan siap mengerjakan proyek nyata. Problem-Based Learning melatih kemampuan memecahkan masalah secara terstruktur. Cooperative Learning membangun kolaborasi antar siswa—kompetensi yang semakin krusial di dunia kerja berbasis teknologi. Dan Game-based Learning menjadi pintu masuk yang ramah untuk usia dini, karena memanfaatkan elemen yang sudah akrab di keseharian anak-anak.
Dunia gaming bahkan membuktikan diri sebagai jembatan antara bermain dan berpikir komputasi. Ketika pandemi COVID-19 melanda misalnya, komunitas gamer global berhasil diajak untuk berkontribusi memecahkan masalah ilmiah nyata melalui permainan—sebuah fenomena yang memperlihatkan bahwa keterampilan berpikir logis dari game bisa diaplikasikan untuk tantangan dunia riil yang sesungguhnya serius.
Berpikir Komputasi: Lebih dari Sekadar Hafal Sintaks
Ahmad Ataka Awwalur Rizqi, dosen dari Universitas Gadjah Mada (UGM), menyampaikan koreksi penting atas kesalahpahaman yang sering beredar: “Kalau orang itu berpikir belajar coding harus langsung ke komputer, itu sebenarnya tidak harus.” Ia merekomendasikan pendekatan block programming sebagai langkah awal yang jauh lebih efektif: “Block programming itu kelihatan bentuknya, alurnya tuh ke sini, itu sesuatu yang lebih mudah.” (Sumber: NU Online)
Platform seperti Scratch dan ScratchJr memungkinkan siswa menyusun blok perintah visual—seperti menyusun puzzle—tanpa perlu memahami sintaks kode terlebih dahulu. Hasilnya: anak memahami konsep urutan, kondisional, dan perulangan secara intuitif, jauh sebelum bertemu bahasa pemrograman yang lebih kompleks. Ini membangun fondasi berpikir komputasi yang lebih kuat ketimbang langsung menghafal baris kode.
Prof. Muhammad Zuhdi dari UIN Syarif Hidayatullah Jakarta menyebutkan manfaatnya lebih luas: “Pelajaran coding ini penting untuk anak-anak. Coding ini berkaitan dengan kemampuan berpikir logis matematika. Bisa membantu anak berpikir logis, bisa berpikir kreatif, bisa memecahkan masalah.” Keempat kompetensi ini—berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, dan kolaborasi (4C)—relevan jauh melampaui dunia teknologi itu sendiri.
Suara Kritis: Apakah Semua Sekolah Benar-Benar Siap?
Di tengah antusiasme kebijakan, Abdullah Ubaid Matraji dari Jaringan Pemantau Pendidikan Indonesia (JPPI) memberikan peringatan yang tidak mudah dibantah: “Kalau melihat kondisi yang terjadi di sekolah-sekolah peserta didik kita, itu baca saja belum bisa, berhitung saja belum bisa.” Ia menyoroti risiko nyata: program ini bisa memperlebar jurang antara sekolah perkotaan yang sudah mapan dengan sekolah pedesaan yang masih berjuang memenuhi kebutuhan dasar pendidikan.
Prof. Zuhdi sendiri menetapkan tiga prasyarat minimal yang harus terpenuhi: rasio guru-siswa yang memadai, fasilitas ruangan yang layak, serta ketersediaan perangkat seperti komputer dan koneksi internet. Tanpa tiga komponen ini, coding sebagai mata pelajaran hanya akan hidup di atas kertas kebijakan, bukan di dalam kelas sungguhan.
Ini bukan soal pesimisme—ini soal realisme. Indonesia memiliki lebih dari 200 ribu sekolah dengan kondisi infrastruktur yang sangat beragam. Fajar Riza Ul Haq tampaknya menyadari hal ini ketika ia menekankan bahwa kebijakan dirancang sebagai “pilihan” yang hanya diterapkan di sekolah yang memang siap. Tapi pertanyaannya kemudian: siapa yang menentukan “siap”, dan bagaimana sekolah yang belum siap diberi jalur untuk menjadi siap?
Konteks Lokal: Biaya, Aksesibilitas, dan Solusi Nyata
Satu hal yang jarang dibahas dalam perdebatan kebijakan adalah sisi finansial. Bagi keluarga di kota besar, laptop atau tablet untuk anak mungkin bukan masalah besar. Tapi bagi keluarga berpenghasilan terbatas, perangkat komputer layak pakai bisa dihargai antara Rp 2–5 juta—angka yang signifikan dan bukan keputusan kecil. Inilah mengapa model unplugged dan block programming menjadi sangat relevan: keduanya bisa dijalankan tanpa perangkat mahal.
Kabar baiknya, ekosistem belajar coding gratis semakin kaya. Platform Code.org menyediakan kurikulum gratis yang bisa diakses lewat browser; Scratch berjalan di komputer spesifikasi rendah sekalipun; dan komunitas belajar coding berbahasa Indonesia terus tumbuh di berbagai platform media sosial. Industri game dan teknologi pun bergerak searah—dari model permainan tradisional hingga ekosistem baru seperti game berbasis blockchain seperti Galaxy of Lemuria yang mengintegrasikan ekonomi digital dengan mekanika permainan—semua ini menciptakan konteks hidup yang makin relevan untuk memahami mengapa literasi pemrograman bukan sekadar hobi, melainkan kebutuhan.
Pergeseran ini tidak terjadi di satu industri saja. Perusahaan game besar seperti Konami pun mulai bereksperimen dengan aset digital berbasis NFT dari franchise ikonik mereka seperti Castlevania, mencerminkan betapa teknologi blockchain merambah bahkan ke industri hiburan mainstream. Memahami cara kerja teknologi-teknologi ini bukan lagi kemewahan—ini adalah literasi dasar era baru, yang fondasinya dibangun dari kemampuan berpikir terstruktur sejak bangku sekolah.
Jalan Panjang Menuju Generasi yang Melek Teknologi
Implementasi pembelajaran coding dan AI di Indonesia tidak akan—dan memang tidak seharusnya—terjadi dalam semalam. Yang paling mendesak adalah kapasitas guru: coding butuh pengajar yang paham bukan hanya teknis, tapi juga pedagogi mengajarkannya kepada anak-anak. Kemendikdasmen menyebutkan rencana pelatihan, tapi skalanya harus sepadan dengan jumlah guru yang ada di seluruh penjuru nusantara.
Di sisi komunitas, banyak hal bisa dipercepat tanpa menunggu regulasi sempurna. Organisasi teknologi, komunitas developer, dan bahkan ekosistem gaming—termasuk komunitas pemain seperti pengguna bento188 yang sudah terbiasa berpikir strategis dan memanfaatkan platform digital—bisa berperan sebagai jembatan: memperkenalkan logika pemrograman dalam bahasa yang lebih familiar bagi generasi muda. Berpikir komputasi, pada akhirnya, bukan hanya milik kelas teknologi—ia adalah cara berpikir yang bisa dipelajari siapa saja, di mana saja, dengan atau tanpa komputer.
Yang sudah jelas: diskusi tentang coding di sekolah telah bergerak dari pertanyaan “apakah perlu” ke pertanyaan yang lebih matang: “bagaimana cara terbaik melakukannya.” Itu sendiri sudah merupakan kemajuan yang berarti. Tantangan selanjutnya adalah memastikan kemajuan itu tidak hanya dirasakan oleh mereka yang sudah lebih dulu beruntung—karena pendidikan yang hanya menjangkau sebagian tidak bisa disebut pendidikan untuk semua.